[ Volver al índice del Curso On-Line de Sketchup ]Exportación de modelos 3D (3DS)
LECCION EN PDF: Exportación de modelos 3D (3DS)
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El formato 3DS es el nativo de la aplicación original 3D Studio de modelado y animación sobre DOS. Aunque superado en muchos aspectos, el formato 3DS todavía se utiliza bastante y ofrece una manera directa de exportar modelos de SketchUp sencillos a una amplia gama de programas para el diseño de modelos 3D. Dado que el formato 3DS respeta la asignación de materiales y texturas y la posición de la cámara, a menudo permite exportar ideas generadas en SketchUp con una fidelidad superior a la de los formatos diseñados para CAD.
Exportación de archivos 3DS
Para exportar un archivo 3DS:
Seleccione Archivo > Exportar > Modelo 3D. Aparece el cuadro de diálogo Exportar Modelo.
Introduzca un nombre para el archivo que se va a exportar en el campo Nombre de Archivo.
Seleccione el tipo de exportación 3DS en la lista desplegable Tipo de Exportación.
(opcional) Haga clic en el botón Opciones. Aparece el cuadro de opciones de exportación 3DS.
(opcional) Ajuste las opciones del cuadro.
(opcional) Haga clic en el botón OK.
Haga clic en el botón Exportar.
Cuadro de opciones de exportación 3DS
El cuadro de opciones de exportación 3DS incluye diversas opciones relativas a la exportación de este tipo de archivos.
Geometría
Exportar (un objeto): la opción "Exportar (un objeto)" se utiliza para exportar el modelo de SketchUp como una única malla 3DS. Esta malla puede seleccionarse y manipularse con facilidad una vez importada en otra aplicación. Existe una limitación en el número de vértices y caras que puede contener una malla en el formato 3DS (65.536). Si se sobrepasa este número, se creará más de una malla (procurando siempre no crear más de las necesarias).
Exportar (objetos por geometría): la opción "Exportar (objetos por geometría)" se utiliza para analizar y dividir el modelo de SketchUp en objetos 3DS basándose en las conexiones de las caras, los grupos y las definiciones de los componentes. Todos los componentes y grupos situados en el primer nivel se exportan como mallas separadas. Por ejemplo, si dispone en el primer nivel de 5 componentes y 3 grupos, se crearán 8 mallas distintas. Para las geometrías que no están incluidas en componentes o grupos, se crean mallas basándose en las conexiones de las caras. Las entidades conectadas se exportan como mallas separadas. Tenga en cuenta que, con esta opción, no se mantiene la jerarquía de componentes y grupos. Como ocurre al exportar un objeto, si alguna de las mallas sobrepasa el límite de 65.536 vértices/caras, se crean otras mallas según sea necesario.
Exportar (objetos en jerarquía): la opción "Exportar (objetos en jerarquía)" se utiliza para exportar la jerarquía completa de componentes y grupos del modelo de SketchUp. Las caras de cada componente o grupo se exportan en una única malla, excluyendo los subcomponentes o subgrupos que se exportan como mallas individuales. Esta opción mantiene el nombre del componente o grupo utilizando para los componentes la regla siguiente: si existe un nombre de copia, se usa ese nombre. Si no existe, se usa el nombre de la definición. Por ejemplo, si utiliza una copia de un componente llamada “MiOficina” que contiene veinte caras (conectadas o no) y una copia de un subcomponente con el nombre “MiSilla”, las veinte caras se exportan como una sola malla con el nombre “MiOficina” y las caras de la silla se exportan en una malla con el nombre “MiSilla". Las geometrías del primer nivel no incluidas en componentes o grupos se exportan en una sola malla. Si alguna de las mallas supera el límite de 65.000 vértices/caras, se crean otras mallas según sea necesario (como al exportar un solo objeto).
Exportar sólo la selección actual: esta casilla se usa para exportar únicamente la geometría seleccionada. Si no hay nada seleccionado, se exporta todo el modelo de SketchUp. También se exporta todo el modelo cuando esta casilla no está marcada.
Exportar caras con dos lados: esta casilla se utiliza para exportar las caras dos veces, una por la parte frontal y otra por la parte posterior. Esta opción duplica el número de polígonos del archivo 3DS resultante y puede hacer que el renderizado sea más lento. Por otro lado, garantiza que el modelo se representará de un modo similar a como aparece en SketchUp. Se representarán las dos caras y se mantendrán los materiales aplicados tanto a la cara frontal como a la posterior. Cuando se selecciona esta opción, SketchUp une los vértices de las caras frontales y los de las caras posteriores siguiendo la lógica de asignación de texturas y unión de vértices especificada en la sección siguiente.
Exportar aristas independientes: las entidades de líneas independientes (líneas no conectadas a ninguna cara) son específicas de SketchUp y no pueden utilizarse en muchos otros programas de 3D o en el formato 3DS. La casilla "Exportar aristas independientes" crea rectángulos muy finos que aparecen como líneas independientes en los archivos 3DS. Lamentablemente, esta opción puede dar como resultado unas coordenadas de textura incorrectas, en cuyo caso debería volver a aplicarse la asignación de UV antes de representar la escena. Algunas geometrías de aristas independientes pueden generar también archivos 3DS inservibles. El formato VRML puede resultar más apropiado si desea exportar aristas sueltas.
Materiales
Exportar mapas de textura: la casilla "Exportar mapas de textura" se utiliza para asignar mapas de textura a materiales 3DS siempre que el material de SketchUp correspondiente utilice una imagen de textura. El formato 3DS sólo permite una coordenada de asignación de UV por vértice, lo que significa que no puede haber una asignación de UV distinta en dos caras que compartan el mismo vértice. Teniendo en cuenta esta limitación del formato 3DS, a veces es preciso buscar un equilibrio entre conservar las coordenadas de la textura o priorizar la unión de las geometrías, como se refleja en las dos subopciones siguientes: "Priorizar coordenadas de la textura" y "Priorizar unión de los vértices".
Priorizar coordenadas de la textura: cuando se selecciona esta opción, y las asignaciones de UV son distintas, el módulo de exportación descompone la geometría de forma que cada grupo coplanario de polígonos tenga su propio conjunto de vértices. En este caso, los vértices no se unen y no se aprecia que se suavicen las caras. Si las asignaciones de UV son idénticas, los vértices se unen.
Nota: utilice esta opción cuando sea importante conservar las texturas.
Priorizar unión de los vértices: cuando se selecciona esta opción, la exportación une los vértices manteniendo intacta la geometría y permitiendo conservar el suavizado. Sin embargo, cuando dos caras comparten el mismo vértice pero tienen asignaciones de UV distintas, esta opción sólo permite mantener una de las asignaciones de las texturas.
Nota: utilice esta opción cuando el suavizado y la unión de los vértices sean lo más importante.
Usar materiales Color por capa: el formato de archivo 3DS no soporta directamente las capas. La casilla Usar Materiales Color por Capa se emplea para asignar materiales 3DS basándose en las asignaciones de las capas del modelo en SketchUp. Marque esta casilla para exportar los materiales basándose en las capas, por ejemplo al exportar a otras aplicaciones de renderizado.
Cámaras
Generar cámaras desde las páginas: esta casilla permite crear una cámara para la vista por omisión y para las páginas de SketchUp que se hayan definido. La vista actual de SketchUp se exporta con el nombre “Cámara por defecto" y las otras definiciones de cámara se exportan con el nombre de la página correspondiente.
Escala
Unidades: la lista desplegable de unidades se utiliza para determinar el tamaño de la unidad en la exportación 3DS.
Problemas conocidos y limitaciones
Caras de 2 lados
En algunos programas, las caras sólo son visibles desde el lado frontal, mientras que en SketchUp siempre pueden verse los dos lados de una cara. Estas caras con dos lados puede parecer que no están, en otras aplicaciones, si no están orientadas en la dirección adecuada. Puede reorientar manualmente las caras en SketchUp utilizando el comando Invertir o el comando Orientar Caras para que la dirección de las caras sea uniforme en un conjunto determinado de geometrías conectadas.
También puede utilizar la casilla "Exportar caras con dos lados" para corregir este problema.
Texturas volteadas
Las texturas y los materiales exportados con la casilla dos caras/geometría pueden aparecer del revés en algunas aplicaciones (como Maya, versiones 6.0 y 6.5). Las mallas 3DS no almacenan datos sobre normales, así que el sistema de destino debe calcularlos. Algunos módulos de importación pueden calcular los normales de manera incorrecta y hacer que las texturas aparezcan del revés.
Nombres de mapas de texturas
El formato 3DS se diseñó en un momento en el que predominaban los sistemas basados en DOS. Es por ello que 3DS no puede guardar nombres de archivos que sobrepasen el límite de caracteres 8.3 de DOS. Esto puede ser una limitación para quienes utilicen sistemas operativos modernos para gestionar proyectos complejos o bibliotecas de archivos.
SketchUp genera un nombre para cada textura añadiendo un sufijo único a los nombres de los archivos. Por ejemplo, un archivo llamado “ondulaciones en metal.jpg” se describirá en el archivo 3DS como “ondulaci.jpg”. El nombre de cualquier otro archivo con las mismas seis primeras letras se cortará y se le añadirá el sufijo "01," 02", etc.
Visibilidad
Sólo las entidades que están visibles en SketchUp se exportan en el archivo 3DS. Las opciones de visualización no se tienen en cuenta, lo que quiere decir que las caras se exportan incluso si SketchUp se encuentra en el modo de visualización Alambre. Las caras no se exportan, sin embargo, si están ocultas o en una capa oculta.
Diversas cámaras
El formato 3DS no permite almacenar una cámara ortográfica. Este formato se simula mediante una cámara de perspectiva con un campo visual muy pequeño o una longitud de lente grande. El punto de visión se alejará todo lo posible para producir la misma anchura y altura del plano de proyección. Algunas aplicaciones pueden tener problemas con un campo visual reducido. Por ejemplo, Maya no tiene en cuenta el campo visual y sólo deja reducirlo hasta 2,5.
Capas
El formato 3DS no permite el uso de capas. Las capas asignadas en SketchUp se pierden. El formato DWG puede resultar mejor opción si las capas deben exportarse. Como alternativa, puede exportar activando la opción “Color por capa", que le permitirá seleccionar y organizar fácilmente las geometrías del modelo basándose en la capas de SketchUp una vez importado el modelo en otra aplicación.
Unidades
SketchUp exporta los archivos 3DS en las unidades especificadas en el cuadro de opciones de exportación 3DS. Este ajuste puede afectar a la descripción de la geometría dentro del archivo 3DS. Por ejemplo, un cubo de 1 metro en SketchUp se exportará en 3DS con lados de longitud 1 cuando las unidades estén ajustadas a metros. Si cambia las unidades de exportación a centímetros, el mismo cubo se exportará en 3DS con una longitud de 100.
El formato 3DS contiene información adicional que indica las unidades originales utilizando un factor de escala. Esta información permite a una aplicación capaz de leer 3DS ajustar automáticamente el tamaño de los modelos 3DS al tamaño real.
Lamentablemente, muchas aplicaciones no tienen en cuenta esta información adicional de escala, lo que hace que el cubo en centímetros se importe con un tamaño 100 veces mayor que el cubo de 1 metro, en lugar de tener la misma medida. Lo que es peor, no siempre está claro en qué unidad se guardan los archivos 3DS, lo que a veces hace necesario probar varios ajustes hasta dar con el correcto. En estos casos, lo mejor es exportar los archivos en las unidades que espera la aplicación en la que van a importarse.